Kapsayıcı Sanal Gerçeklikte Bedensel Mekânsal Algı: Tek Modlu ve Çok Modlu Mimari VR Temsillerinin Etkisinin İncelenmesi
No Thumbnail Available
Date
2025
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Open Access Color
OpenAIRE Downloads
OpenAIRE Views
Abstract
Bu tez, mimari mekân algısının şekillenmesinde tek modlu ve çok modlu arayüzlerin kullanıcıların mekânı anlama biçimleri üzerindeki etkisini araştırarak, kapsayıcı sanal gerçeklik (VR) deneyiminin rolünü incelemektedir. Geleneksel mimari sunum yöntemleri çoğunlukla plan, kesit ve maket gibi diğer-merkezli (allocentric) temsillere dayanırken, VR ortamları kullanıcıya egosantrik, bedensel bir deneyim sunarak mekânsal bilişi geliştirme potansiyeli taşır. Ancak, VR'ın bu ben-merkezli (egocentric) yapısı, özellikle karmaşık ve çok hacimli mekânlarda bütüncül bir mekân anlayışını zorlaştırabilir. Bu sorunsalı ele almak amacıyla çalışma, Klavye-Ekran-Fare (KSM) temelli sistemler ile VR sistemlerini ve tek modlu ile çok modlu arayüzleri karşılaştırmalı olarak değerlendirmiştir. Mimarlık öğrencilerinden oluşan 81 katılımcı, tek hacimli bir oda (Z11) ve çok hacimli Barcelona Pavyonu'nun sanal modellerinde mesafe tahmini, hatırlama ve tanıma görevlerini içeren deneysel bir çalışmaya katılmıştır. Katılımcılar, kullanılan temsil sistemi ve arayüz türünün kombinasyonuna göre dört gruba ayrılmıştır. Sonuçlar, VR'ın özellikle tek hacimli ortamlarda bedensel etkileşim ve artan mekânsal mevcudiyet sayesinde mekânı anlama düzeyini belirgin şekilde artırdığını ortaya koymaktadır. Öte yandan, çok hacimli ortamlarda, egosantrik ve allosantrik görünümler arasında geçiş yapılmasına olanak tanıyan çok modlu arayüzler, daha bütüncül bir mekânsal kavrayış için daha etkili bulunmuştur. Geleneksel KSM sistemleri güvenilirliğini korumakla birlikte, VR'ın bedensel temsilleri çok modlu gezinme imkânlarıyla birleştirildiğinde, mimarlık eğitimi ve mesleki uygulamalar açısından büyük bir potansiyel sunmaktadır. Bu bulgular, tasarım bilişinde temsilin rolüne dair süregelen tartışmalara katkı sunmakta ve tasarım değerlendirme süreçleri ile müşteri iletişimini desteklemek adına, bedensel katılımı geleneksel uzamsal soyutlamalarla birleştiren hibrit sistemlerin önemine işaret etmektedir.
This thesis investigates the influence of immersive virtual reality (VR) on architectural spatial perception, focusing on how single-modal and multi-modal interfaces affect users' understanding of space. While traditional architectural representations rely mostly on allocentric perspectives, VR environments offer egocentric, embodied experiences that can potentially improve spatial cognition. However, egocentric constraints of VR can impair holistic comprehension in complex, multi-volumed spaces. To address this, the research compares spatial perception across different representation systems: Keyboard-Screen-Mouse (KSM) versus VR, and single-modal versus multi-modal interfaces. A series of experiments were conducted involving 81 participants, with architecture students, who engaged in distance estimation, recall, and recognition tasks within two virtual environments: a single-volum e room (Z11) and a multi-volumed model of the Barcelona Pavilion. Participants were divided into four groups based on the combination of representation system and modality type. Results indicate that VR significantly enhances spatial understanding in single-volume environments, primarily due to embodied interaction and heightened presence. In contrast, in multi-volumed settings, multi-modal interfaces that allow switching between egocentric and allocentric views proved more effective for creating a holistic understanding. While traditional KSM systems remain reliable, VR's embodied experiences, when coupled with multimodal navigation, offer considerable promise for both architectural education and practice. The findings contribute to ongoing discussions on the role of representation in design cognition, emphasizing the need for hybrid systems that integrate immersive, bodily engagement with conventional spatial abstraction to support design evaluation and client communication.
This thesis investigates the influence of immersive virtual reality (VR) on architectural spatial perception, focusing on how single-modal and multi-modal interfaces affect users' understanding of space. While traditional architectural representations rely mostly on allocentric perspectives, VR environments offer egocentric, embodied experiences that can potentially improve spatial cognition. However, egocentric constraints of VR can impair holistic comprehension in complex, multi-volumed spaces. To address this, the research compares spatial perception across different representation systems: Keyboard-Screen-Mouse (KSM) versus VR, and single-modal versus multi-modal interfaces. A series of experiments were conducted involving 81 participants, with architecture students, who engaged in distance estimation, recall, and recognition tasks within two virtual environments: a single-volum e room (Z11) and a multi-volumed model of the Barcelona Pavilion. Participants were divided into four groups based on the combination of representation system and modality type. Results indicate that VR significantly enhances spatial understanding in single-volume environments, primarily due to embodied interaction and heightened presence. In contrast, in multi-volumed settings, multi-modal interfaces that allow switching between egocentric and allocentric views proved more effective for creating a holistic understanding. While traditional KSM systems remain reliable, VR's embodied experiences, when coupled with multimodal navigation, offer considerable promise for both architectural education and practice. The findings contribute to ongoing discussions on the role of representation in design cognition, emphasizing the need for hybrid systems that integrate immersive, bodily engagement with conventional spatial abstraction to support design evaluation and client communication.
Description
Keywords
Mimarlık, Görsel Sunum, Görsel-Mekansal İşlevler, Görsel-Uzaysal Biliş, Sanal Gerçeklik, Architecture, Visual Representation, Visual-Spatial Functions, Visuo-Spatial Cognition, Virtual Reality
Turkish CoHE Thesis Center URL
Fields of Science
Citation
WoS Q
Scopus Q
Source
Volume
Issue
Start Page
End Page
195
Collections
Sustainable Development Goals
4
QUALITY EDUCATION
